Alpha de playtest — crie, teste regras, anote o que falhou
Alpha ✦ PlaytestDe conceito a personagem jogável em 20-30 minutos
Pense em quem é seu personagem narrativamente. Não pense em classes nem em roles de combate. Pergunte-se:
Distribua 10 pontos entre 6 atributos. Máximo +4 no nível 1.
No nível 1, escolha 1 Raiz (caminho grátis). Exemplos civis: Artes, Artesanato, Herbário, Comércio (Ofício), Erudição, Palco, Caminho. Exemplos de conflito: Duelista, Evocação, Sombra, Muralha. A cada nível: +1 PD.
Sua Raiz concede a habilidade inicial do ramo. Além disso, escolha 1 habilidade geral (lista em #gerais).
Cada atributo ganha funções ativas e passivas
| Atributo | Função Ativa | Função Passiva | Disciplinas |
|---|---|---|---|
| FOR | Dano corpo a corpo, empurrões, Força Bruta | Carga, atletismo, ofício do ferro, intimidação física | Corpo, Guarda |
| DES | Acerto, CA, precisão à distância | Movimento (3 + ⌊DES/2⌋), acrobacia, furtividade, fechaduras, artesanato fino | Corpo, Precisão, Trilha, Ofício |
| CON | Bloqueio, aura, vigília | PV, venenos, clima, marcha forçada | Guarda |
| INT | Dano mágico, PM (INT×3), análise, rituais | Identificação, letras, avaliação, investigação | Arcana, Insight, Ofício |
| SAB | Marcas, ordens, leitura de cena | Percepção, rastreio, herbário, remédio | Trilha, Ofício, Insight |
| CAR | Amedrontar, coragem, cura espiritual, comando | Negociação, performance, comércio, rede | Voz, Insight, Ofício |
Personagens altamente especializados pagam um preço real. Um personagem com FOR +8 sacrificou 17 pontos de atributo.
| Atributo | Custo | Acumulado |
|---|---|---|
| +1 a +3 | 1 ponto cada | 3 |
| +4 a +5 | 2 pontos cada | 7 |
| +6 a +7 | 3 pontos cada | 13 |
| +8 | 4 pontos | 17 |
| +9 | 5 pontos | 22 |
| +10 | 6 pontos | 28 |
| Nível | Ações/Turno | PM |
|---|---|---|
| 1–2 | 1–2 | INT × 3 |
| 3+ | ver Progressão | INT × 3 (ex.: INT 2→6 · 3→9 · 5→15 · 7→21) |
Ações: +1/nível até nv7; depois +1 em 9, 12 e 16 (teto 10). PM não cresce com nível — só com INT.
O miolo que a mesa precisa para jogar sem improvisar
Teste: d20 + atributo + proficiência (se o domínio cobrir a ação) + afinidade (+2 se tiver a Raiz, só fora de combate) vs CD.
| CD | Dificuldade | Quando usar |
|---|---|---|
| 10 | Fácil | Rotina sob pressão leve |
| 14 | Média | Padrão de cena / combate tático |
| 18 | Difícil | Alto risco, oposição preparada |
| 22 | Extrema | Quase impossível sem preparação |
Vantagem: role 2d20, use o maior. Desvantagem: role 2d20, use o menor. Não empilham: 1 vantagem + 1 desvantagem = normal. Vantagens múltiplas = ainda 1 vantagem.
Concentração: efeitos que exigem Concentração caem se você: (a) ficar Atordoado/Paralisado/inconsciente, (b) falhar TDD CON CD 10 + metade do dano recebido (mín. 10) ao tomar dano, ou (c) ativar outro efeito de Concentração.
Ação é o recurso do seu turno: ataques básicos, habilidades de turno, desengajar, ajudar, usar item. No combate regenera no início do turno; fora dele, no início de cada cena. O pool sobe com o nível (começa em 1 — ver Progressão). Habilidades com gatilho fora do turno (quando atacado, AO, etc.) não gastam ações — ver Resposta abaixo.
| Passo | Regra |
|---|---|
| Iniciativa | d20 + DES. Empate: maior DES; se persistir, re-role. |
| Início do turno | Recupera o pool de ações do nível. Aplica danos/efeitos “início do turno”. |
| Movimento | 3 + ⌊DES/2⌋ grid por turno (pode dividir antes/depois dos gastos). Terreno difícil: 2 por quadrado. |
| Gastos | Gaste ações em ataques, habilidades de turno, desengajar, ajudar, usar item. Pode encadear vários gastos enquanto tiver ações. |
| Resposta | 1 resposta por rodada (fora do seu turno): AO, bloqueio, esquiva, etc. Não gasta ações — só o gatilho (e PM se o nó pedir). |
| Fim do turno | Ações não gastas podem ser reservadas (ver abaixo) ou se perdem. Efeitos “até fim do turno” acabam. |
| Elemento | Regra |
|---|---|
| Custo | 1 ação por ataque básico com arma |
| Acerto corpo a corpo | d20 + FOR (ou DES se Finesse) + proficiência vs CA do alvo |
| Acerto à distância | d20 + DES + proficiência vs CA |
| Acerto mágico | d20 + INT (ou atributo da skill) + proficiência vs CA, salvo TDD indicado |
| Dano | Dado da arma/magia + atributo usado no acerto (FOR/DES/INT conforme o caso) |
| Crítico | Natural 20 (ou 19–20 com Precisão Fatal): dobre os dados de dano, não o modificador |
| Erro automático | Natural 1: erra; não enche slot de combo |
Desengajar (sair sem provocar AO): 1 ação. Ajudar aliado (+vantagem no próximo teste dele): 1 ação.
No fim do seu turno, declare quantas ações não gastas ficam reservadas até o início do seu próximo turno (máx. = suas ações de nível). Ação reservada não vira gasto de turno nem resposta — só alimenta efeitos como Muralha (bônus de CA = ação reservada × 1,5, arredondado para baixo). Ao iniciar o próximo turno, a ação reservada some e você recupera o pool cheio normalmente.
| Estado | O que acontece |
|---|---|
| 0 PV | O personagem cai inconsciente imediatamente: sem ações, movimento, respostas ou Concentração. Ataques corpo a corpo contra ele têm vantagem. |
| Marca de morte | No instante da queda, marca-se o fim da próxima rodada completa (após todos na iniciativa agirem uma vez a partir desse ponto). |
| Cura a tempo | Se receber cura ou efeito que o leve a pelo menos 1 PV antes desse prazo, ele acorda (pode agir normalmente no próximo turno dele). |
| Morte | Se ao fim dessa 1 rodada ainda estiver a 0 PV, morre. Sem testes de morte. Sem estabilizar por CD — só cura (ou habilidade que restaure PV / traga de volta). |
| Dano a 0 PV | Se um inconsciente a 0 PV sofrer novo dano, o prazo de 1 rodada reinicia a partir desse golpe (ainda precisa de cura a 1+ PV). |
| Golpe de misericórdia | Um inimigo adjacente pode gastar 1 ação para executar o caído: morte instantânea (sem esperar a rodada). |
Exemplo: Kael cai a 0 PV no turno do orc. Todos os combatentes ainda vão agir nessa rodada e na seguinte. Se ninguém curar Kael até o fim da rodada seguinte, Kael morre.
| Tipo | Duração | Efeito |
|---|---|---|
| Descanso curto | ~30 min, 1× entre combates longos | Recupera PV = nível + CON. Recupera metade do PM (arred. cima). Remove 1 condição não-Exausto. |
| Descanso longo | ~8 h, seguro | PV e PM no máximo. Remove 1 nível de Exausto. Reseta usos “1×/dia”. |
| PV no nível 1 | — | 8 + CON |
| PV por nível (2+) | — | +5 + CON por nível (mín. +1) |
| Níveis | Bônus |
|---|---|
| 1–2 | +1 |
| 3–4 | +2 |
| 5–6 | +3 |
| 7–8 | +4 |
| 9–10 | +5 |
| 11–12 | +6 |
| 13–14 | +7 |
| 15–16 | +8 |
| 17–18 | +9 |
| 19–20 | +10 |
Fórmula: 1 + ⌊(nível − 1) / 2⌋. Aplica-se a ataques com arma/magia treinada e a testes cobertos por um domínio em que você tenha ao menos a Raiz.
Lookup rápido: o que o mestre pediu → domínio e atributo
Fórmula:
d20 + atributo + proficiência
(se tiver a Raiz do domínio) +
afinidade +2 fora de combate.
O mestre escolhe o atributo pela situação; a tabela sugere o típico.
| Quando pedirem… | Domínio | Atributo | Notas |
|---|---|---|---|
| Atletismo, carga, empurrar, forçar porta | Corpo | FOR | Ofício do Ferro: forja/demolição |
| Briga, duelo ritualizado, presença física | Corpo | FOR / DES | Duelista / Presença |
| Acrobacia, equilíbrio, salto preciso | Trilha | DES | Ramo Acrobata |
| Furtividade, esconder-se, mover sem ruído | Trilha | DES | Ramo Sombra |
| Disfarce discreto, sumir na multidão | Trilha | DES / CAR | Sombra / Multidão |
| Viagem, orientação, marcha | Trilha | SAB / CON | Ramo Caminho |
| Tiro, mira, precisão à distância | Precisão | DES | Ramo Atirador |
| Rastrear, ler rastros, caça | Precisão | SAB | Ramo Rastreador |
| Sobrevivência no selvagem, acampar | Precisão | SAB | Rastreador |
| Truques de mão, fechaduras, dispositivos | Precisão | DES | Ramo Truqueiro |
| Sinais, comunicação à distância | Precisão | INT / DES | Ramo Sinaleiro |
| Identificar magia, ritual, conhecimento arcano | Arcana | INT | Erudição / Evocação |
| Invocar, controlar efeito mágico | Arcana | INT | Invocação |
| Ilusão, véu, ocultar magia | Arcana | INT | Véu |
| Bloquear, resistir impacto, vigília | Guarda | CON | Muralha / Vigília |
| Proteger aliado, cobrir posição | Guarda | CON / FOR | Guardião |
| Sustento, resistência a clima/veneno | Guarda | CON | Sustento |
| Santuário, abrigo, zona segura | Guarda | CON / SAB | Santuário |
| Percepção, notar detalhe, ler cena | Insight | SAB | Leitura |
| Investigar, analisar pista, deduzir | Insight | INT | Investigação |
| Armadilhas: achar, armar, desarmar | Insight | INT / DES | Armadilheiro |
| Plano de batalha, coordenar tática | Insight | INT | Estrategista |
| Leverage social, ler intenção | Insight | SAB / CAR | Leitura |
| Intimidar (medo, grito de guerra) | Voz | CAR | Presença de Guerra; físico → Corpo/FOR |
| Persuadir, negociar, oratória | Voz | CAR | Orador |
| Performance, plateia, palco | Voz ou Ofício | CAR | Palco / Artes |
| Cura espiritual, elo, conforto | Voz | CAR / SAB | Elo |
| Arte, escrita, composição | Ofício | CAR / INT | Artes |
| Artesanato fino, costura, precisão manual | Ofício | DES / INT | Artesanato |
| Herbário, remédio, cozinha | Ofício | SAB | Herbário |
| Comércio, barganha, avaliar preço | Ofício | CAR / INT | Comércio |
| Forja pesada, demolição, trabalho bruto | Corpo | FOR | Ofício do Ferro (não Ofício civil) |
Sem a Raiz do domínio, role só d20 + atributo. Detalhes e nós estão em Disciplinas.
Substituem as perícias de mesa: combate, ofício, arte, estudo, viagem e palavra — não só agressão
Um domínio por tela. Clique num perk para abrir o modal com efeito e descrição. Pré-requisito: Raiz + nó anterior no caminho — o REQ de cada nó lista o superior (ex.: REQ Lâmina · DES 5). Forks são caminhos paralelos: pegar um não impede pegar outro depois — basta seguir a ordem de cada linha (cada nó custa 1 PD).
Maestria do corpo: luta, esforço, ofício pesado e presença. O ramo Ofício do Ferro é trabalho físico (forja/demolição) — para arte, costura, cozinha e comércio use o domínio Ofício.
Distância e detalhe. Atirador tem três estilos de tiro; Truqueiro, Rastreador e Sinaleiro são caminhos próprios.
Trama mágica. Evocação tem três forks elementais (Fogo, Relâmpago, Gelo) — você pode investir em mais de um. Também Invocação, Erudição e Véu.
Proteger e sustentar. Muralha, Guardião, Sustento e Santuário — cada ramo aprofunda um estilo; forks dentro deles podem ser combinados se você seguir a ordem.
Movimento e discrição. Sombra, Acrobata, Caminho e Multidão — ramos distintos; dentro de cada um, forks podem ser comprados em paralelo se a ordem for respeitada.
Leitura e planos. Estrategista, Armadilheiro, Investigação e Leitura — cada caminho tem forks próprios que você pode combinar gastando PD.
Presença e espírito. Guerra, Orador, Palco e Elo — estilos de medo, coragem, performance e cura; forks não se excluem entre si.
Perícias de vida civil: arte, artesanato, herbário/cozinha e comércio. Quase nada aqui é feito para matar — é para viver, criar e negociar.
Acerte para encher · gaste no Finalizador com escolha na hora
Cada acerto (ataque ou magia ofensiva) enche 1 slot. Errar não esvazia a barra. Com slots suficientes para um tier, você pode usar um Finalizador: execute um ataque ou habilidade ofensiva, pague o mesmo custo de ações dessa habilidade (ataque básico = 1 ação; magia = custo listado), escolha 1 opção do tier, aplique o efeito em cima do ataque/magia, e zere a barra. Sem ações suficientes, não pode gastar. A barra persiste entre rodadas e reseta ao fim do combate.
Demo: encha os slots e use o Finalizador (simula gastar a barra — na mesa escolha um efeito do tier).
| Tier | Slots | Nível | Opções (escolha 1 na hora) |
|---|---|---|---|
| Tier 1 | 3 | 1–4 | Golpe Pesado +2d6 dano · Quebrar Guarda alvo −2 CA até fim do próximo turno dele · Impulso empurrão 1 grid (sem TDD) |
| Tier 2 | 5 | 5–8 | Rajada +3d6 · Atordoar Atordoado (CON CD 12 + metade do nível) · Abrir Brecha próximo aliado que atacar o alvo nesta rodada tem +3 acerto · Empurrão Forte 2 grids |
| Tier 3 | 6+ | 9+ | Devastação +5d6 e ignora resistência (não imunidade) · Campo +3d6 em área 2 grid (secundários metade, DES pela metade) · Colapso +3d6 e alvo Caído ou Exausto 1 (CON CD 14 + metade do nível) · Marca Fatal +2d6 e +1d6 em todos os seus acertos contra esse alvo até fim do combate |
Capacidade da barra: nv1–4 = 3 slots; nv5–8 = 4; nv9–12 = 5; nv13+ = 6. Você gasta o maior tier cujo requisito de slots preencheu. Role acerto normalmente (salvo efeito que diga o contrário); crítico ainda em 20.
Todos os participantes devem estar adjacentes ao alvo e gastar 2 ações cada. Um líder rola o acerto; o dano é o da arma/habilidade do líder + o bônus da tabela. Os outros não rolam ataque — só pagam o custo e habilitam o bônus.
| Participantes | Custo | Bônus de Acerto | Dano Extra | Extra |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 2 ações cada | +3 | +2d6 | 1 participante pode empurrar o alvo 1 grid |
| 3 | 2 ações cada | +5 | +3d6 | Alvo −2 CA até fim do próximo turno dele |
| 4 | 2 ações cada | +7 | +4d6 | Participantes sem respostas neste turno; se acertar, alvo Atordoado (CON CD 12 + metade do maior nível do grupo) |
Efeitos de status com mecânicas definidas
Perde o próximo turno completamente. CA -2. Não pode usar respostas.
−2 no próximo ataque ou teste hostil. Consome-se após esse ato (ou no fim do próximo turno do alvo, o que vier primeiro). Não empilha.
−2 em ataques enquanto a fonte estiver visível. Não pode se aproximar voluntariamente da fonte. (Texto antigo “Medo” = esta condição.)
Não pode atacar o encantador. O encantador tem +2 em ataques e testes sociais contra o alvo.
-1d6 em rolagens de ataque. Perde 1 PV no início de cada turno. TDD CON a cada rodada encerra o efeito.
Não pode agir nem se mover. Ataques corpo a corpo contra o alvo acertam automaticamente e são críticos.
-4 em ataques. Não pode realizar ataques à distância. Falha automaticamente em testes de percepção visual.
-1 em todos os testes por nível de exaustão (máx. 5). No nível 5, cai inconsciente. Cada descanso longo remove 1 nível.
TDD = Teste de Dificuldade: d20 + atributo vs. CD 10 + modificador do atributo de origem do efeito. A mesma condição não acumula — aplica-se apenas a mais severa. Salvo indicação em contrário, condições duram até o fim do próximo turno de quem as causou. Habilidades de Exorcismo / Restauração (Voz — Elo) e Bloqueio (Guarda — Muralha) removem ou previnem condições.
Respostas que punem movimento descuidado
Quando um inimigo sai do seu alcance corpo a corpo sem usar a ação de desengajamento.
Sem custo de ação — usa sua 1 resposta da rodada. Limite de 1 AO por rodada.
Um ataque corpo a corpo imediato com -2 de penalidade no acerto.
Tabuleiro de quadrados de 1 grid — posição importa
| Tipo | Alcance | Notas |
|---|---|---|
| Corpo a corpo | 1 grid | Somente quadrados adjacentes |
| Arma de haste (lança) | 2 grid | Não ataca adjacentes sem penalidade |
| Ranged curto | 6 grid | Arco curto, adagas arremessadas |
| Ranged longo | 12 grid | Arco longo, bestas |
| Magia | 10-12 grid | Varia conforme a habilidade |
| Situação | Efeito |
|---|---|
| Terreno difícil | Movimento custa o dobro (cada quadrado de 1 grid custa 2 grid de movimento) |
| Cobertura parcial | +2 de CA contra ataques à distância |
| Cobertura total | Não pode ser alvo de ataques |
| Terreno elevado | +1 em ataques à distância |
Dano base, propriedades e armaduras
| Arma | Dano | Tipo | Propriedades |
|---|---|---|---|
| Adaga | 1d6 | Leve | Finesse (usa DES), arremesso 4 grid |
| Espada Curta | 1d6 | Leve | Finesse (usa DES) |
| Espada Longa | 1d8 | Média | Versátil |
| Machado de Batalha | 1d8 | Média | — |
| Montante | 1d10 | Pesada | Duas mãos |
| Martelo de Guerra | 1d10 | Pesada | Duas mãos |
| Arco Curto | 1d6 | Ranged | 6 grid |
| Besta Leve | 1d8 | Ranged | 12 grid, recarga |
| Arco Longo | 1d8 | Ranged | 12 grid, duas mãos |
| Escudo | — | — | +2 de CA |
Escalamento: armas leves e ranged ganham +1d6 de dano a cada 5 níveis; pesadas a cada 4 níveis. Magias escalam a cada 3 níveis.
| Armadura | Bônus CA | Penalidade | Requisito |
|---|---|---|---|
| Leve (couro) | +1 a +2 | — | — |
| Média (cota de malha) | +3 a +4 | -1 DES | — |
| Pesada (placas) | +5 a +6 | -2 DES | FOR 4+ |
Todo nível: +1 atributo e +1 ponto de disciplina (PD)
Ponto de Disciplina (PD): gaste 1 PD para desbloquear 1 nó de qualquer ramo cuja Raiz você já tenha — ou para comprar uma Nova Raiz (novo ramo/caminho). Nós com fork (ex.: Chama / Raio / Gelo) são escolhas: pegar um não bloqueia os outros, mas cada um custa 1 PD.
Ações: recurso do seu turno (ataques, habilidades de turno). Respostas fora do turno não gastam ações. Começa em 1 no nível 1 e sobe rápido no início; depois os ganhos espaçam (+1/nível até o 7; depois +1 nos níveis 9, 12 e 16 — teto 10).
| Nível | Atributo | Disciplina (PD) | Ações | Extras |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 pontos iniciais | 1 Raiz (grátis) + 1 Geral (grátis) | 1 | combo 3 slots |
| 2 | +1 | +1 PD | 2 | — |
| 3 | +1 | +1 PD | 3 | Finalizador T1 |
| 4 | +1 | +1 PD | 4 | — |
| 5 | +1 | +1 PD | 5 | Finalizador T2; combo 4 slots |
| 6 | +1 | +1 PD | 6 | — |
| 7 | +1 | +1 PD | 7 | — |
| 8 | +1 | +1 PD | 7 | — |
| 9 | +1 | +1 PD | 8 | Finalizador T3; combo 5 slots |
| 10 | +1 | +1 PD | 8 | — |
| 11 | +1 | +1 PD | 8 | — |
| 12 | +1 | +1 PD | 9 | — |
| 13 | +1 | +1 PD | 9 | Combo 6 slots |
| 14 | +1 | +1 PD | 9 | — |
| 15 | +1 | +1 PD | 9 | — |
| 16 | +1 | +1 PD | 10 | — |
| 17 | +1 | +1 PD | 10 | — |
| 18 | +1 | +1 PD | 10 | — |
| 19 | +1 | +1 PD | 10 | — |
| 20 | +1 | +1 PD | 10 | — |
Total: 19 PD (nv2–20) + Raiz e Geral no nv1. Atributo máximo +10. PV: 8+CON, depois +5+CON/nível. Ações: curva frontal (nv1–7) e platôs depois. Morte: 0 PV → 1 rodada para cura ou morre.
Inimigos para playtest · fichas compactas · XP ao morrer
Some o XP dos inimigos derrotados. A mesa pode usar a tabela abaixo ou avançar 1 nível por arco — escolha uma regra e mantenha.
| Nível alvo | XP acumulado |
|---|---|
| 2 | 300 |
| 3 | 900 |
| 4 | 2 700 |
| 5 | 6 500 |
Inimigos morrem a 0 PV (sem a regra de 1 rodada dos jogadores).
| Monstro | Nv | PV | CA | Ações | Ataque / habilidades | XP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Rato de esgoto | 1 | 6 | 12 | 1 | +3 · 1d4. Em bando (3+): +1 acerto. | 25 |
| Capanga | 1 | 12 | 13 | 2 | +4 · 1d6+2 · 1 ação/ataque. Foge a ≤3 PV. | 50 |
| Lobo | 1 | 16 | 13 | 2 | +4 · 1d6+2. Acerto: alvo TDD FOR CD 12 ou Caído. | 75 |
| Bandido arqueiro | 2 | 14 | 14 | 2 | +5 · 1d6+2 (distância 8 grid). Prefere cobertura. | 100 |
| Cultista | 2 | 20 | 13 | 2 | Adaga +4 · 1d4+1 · ou magia +4 · 1d6+2 (1 ação + 1 PM; pool 3 PM). | 120 |
| Espectro fraco | 2 | 18 | 12 | 2 | Toque +4 · 1d6+2 necrótico. 1×/combate: medo (CAR CD 12) — Hesitante 1 rodada. Resistência a físico não-mágico. | 150 |
| Elemental menor | 3 | 28 | 14 | 3 | +5 · 1d8+2. 1×/turno: rajada 1 grid adjacentes, metade do dano (DES pela metade). | 250 |
| Capitão da Guarda | 3 | 36 | 16 | 4 | +6 · 1d8+3. 1×/combate: grito — aliados Capanga +1 acerto 1 rodada. AO (1 resposta/rodada, sem custo de ação). | 300 |
| Assassino novato | 3 | 22 | 15 | 3 | +6 · 1d6+3. Se atacar de furtividade: +1d6. Pode Desengajar por 1 ação (1×/turno). | 250 |
| Golem de sucata | 3 | 40 | 15 | 2 | +5 · 1d10+2. Lento (deslocamento 3). Imune a veneno/medo. Frágil a crítico: crítico causa +1d8. | 350 |
3 fichas nv3 · inimigos do Bestiário · 3 cenas — ~3–4 horas
| Nome | Foco | Attrs (FOR/DES/CON/INT/SAB/CAR) | Raízes | Stats |
|---|---|---|---|---|
| Ryn | Corpo + Trilha | 3 / 4 / 2 / 0 / 1 / 0 (11 pts) | Duelista, Sombra | PV 24 · 3 ações · CA 15 (couro+1) · Prof +2 · Geral: Iniciativa Aguçada |
| Sera | Insight + Voz | 0 / 0 / 2 / 2 / 3 / 4 (12 pts) | Leitura, Elo | PV 24 · 3 ações · PM 6 (INT×3) · CA 11 · Prof +2 · Geral: Língua Afiada |
| Tor | Guarda + Precisão | 2 / 2 / 4 / 0 / 3 / 0 (12 pts) | Muralha, Rastreador | PV 32 · 3 ações · CA 14 (média +3, DES 2 com −1) · Prof +2 · Geral: Sobrevivente |
Cada um também pegou 1 upgrade de domínio no nv3 (ex.: Ryn → Ataque Furtivo; Sera → Negociação; Tor → Vigília). Ajuste à mesa.
Use as fichas do Bestiário: 4× Capanga (50 XP cada) + 1× Capitão da Guarda (300 XP). Total do combate: 500 XP (dividir pelo grupo se usar XP).
Após a cena 2: 1 descanso curto. Anote o que atrapalhou a mesa e ajuste.
Escolha 1 no nível 1 — não pertencem a nenhum domínio
| Habilidade | Tipo | Efeito |
|---|---|---|
| Sobrevivente | Passivo | +2 PV máximos; em descanso curto recupera +2 PV extras. |
| Língua Afiada | 1 ação | +2 em um teste de CAR nesta cena (persuasão, engano ou intimidação). |
| Olho Clínico | Passivo | +2 em testes de percepção e investigação mundanos (sem gastar ação). |
| Passo Seguro | Passivo | Ignora 1 grid de terreno difícil por turno; +2 vs ser empurrado. |
| Mãos de Ofício | Passivo | +2 em um ofício escolhido (ferreiro, alquimia, ladinagem, etc.). |
| Segundo Fôlego | 1 ação | 1×/combate: recupera PV = nível + CON. |
| Iniciativa Aguçada | Passivo | +3 em iniciativa. |
| Escudo Improvisado | Quando atacado | +2 CA contra 1 ataque (mesmo sem escudo). |
| Pele Dura | Passivo | +1 CA enquanto não usar armadura pesada. |
| Memória de Ferro | Passivo | +2 em testes de INT de conhecimento, recall e estudo. |
| Sangue Frio | Passivo | +2 vs medo/intimidação; 1×/cena anula Hesitante em si. |
| Passo Fantasma | Passivo | +2 furtividade; 1×/combate: move 1 grid sem provocar AO. |
| Voz de Comando | 1 ação | 1×/cena: aliado a 6 grid ganha +1 acerto no próximo ataque. |
| Mãos Firmes | Passivo | +2 contra desarme/soltar item; +1 dano com arma leve. |
| Olhar do Caçador | 1 ação | +2 rastreio; 1×/cena marca 1 alvo (+1 acerto 1 rodada). |
| Respiro Curto | Passivo | 1×/descanso curto: remove Exausto nível 1 ou 1 condição menor. |
Gerais não gastam PD. PD (todo nível) só compra nós/Raízes de domínio. No nv7 e nv14 o mestre pode premiar +1 Geral opcional.
Misture domínios nos três pilares — não só no combate
Domínios cobrem combate e vida civil — ofício, arte, estudo e palavra
Encontros hostis no grid: dano, defesa, posição, moral de batalha. Ações regeneram por turno.
Viagem, sobrevivência, ofício, infiltração, investigação de locais. Ações regeneram por cena.
Negociação, espírito, leitura de pessoas, performance, política. Ações regeneram por cena.
| Regra | Como funciona |
|---|---|
| Teste base | d20 + atributo (+ proficiência se a disciplina cobrir a ação). O mestre escolhe o atributo pela situação. |
| Afinidade de domínio | Ter a Raiz da disciplina concede +2 em testes daquele domínio fora de combate. |
| Ação de cena | Fora de luta, as ações regeneram no início de cada cena (unidade narrativa do mestre), não por turno. Custos das habilidades permanecem iguais. |
| Por rodada → por cena | Efeitos “por rodada” usados fora de combate duram até o fim da cena ou até o mestre declarar o corte. |
| Cobertura mínima | Cada domínio tem ao menos 1 habilidade útil em cada pilar. Tags nas cards mostram o foco dos ramos. |