SISTEMA
DAS ALMAS

Alpha de playtest — crie, teste regras, anote o que falhou

Alpha ✦ Playtest

✦ Criação de Personagem ✦

De conceito a personagem jogável em 20-30 minutos

01

Conceito (5 min)

Pense em quem é seu personagem narrativamente. Não pense em classes nem em roles de combate. Pergunte-se:

  • "Como ele resolve conflito?" (força, distância, magia, palavra…)
  • "Como se move no mundo?" (viagem, ofício, infiltração, estudo…)
  • "Como influencia pessoas e espíritos?" (medo, cura, política, performance…)
02

Atributos (10 min)

Distribua 10 pontos entre 6 atributos. Máximo +4 no nível 1.

FOR • Força DES • Destreza CON • Constituição INT • Inteligência SAB • Sabedoria CAR • Carisma
03

Escolha 1 Raiz (5 min)

No nível 1, escolha 1 Raiz (caminho grátis). Exemplos civis: Artes, Artesanato, Herbário, Comércio (Ofício), Erudição, Palco, Caminho. Exemplos de conflito: Duelista, Evocação, Sombra, Muralha. A cada nível: +1 PD.

04

Habilidades Iniciais

Sua Raiz concede a habilidade inicial do ramo. Além disso, escolha 1 habilidade geral (lista em #gerais).

05

Definir Stats

PV8 + CON no nv1; depois +5 + CON por nível (ver Núcleo) Ações1 no nível 1; sobe conforme a tabela de progressão PMINT × 3 CA10 + DES + armadura + escudo Proficiência+1 (nv1–2); +1 a cada 2 níveis (Núcleo)

✦ Atributos ✦

Cada atributo ganha funções ativas e passivas

AtributoFunção AtivaFunção PassivaDisciplinas
FORDano corpo a corpo, empurrões, Força BrutaCarga, atletismo, ofício do ferro, intimidação físicaCorpo, Guarda
DESAcerto, CA, precisão à distânciaMovimento (3 + ⌊DES/2⌋), acrobacia, furtividade, fechaduras, artesanato finoCorpo, Precisão, Trilha, Ofício
CONBloqueio, aura, vigíliaPV, venenos, clima, marcha forçadaGuarda
INTDano mágico, PM (INT×3), análise, rituaisIdentificação, letras, avaliação, investigaçãoArcana, Insight, Ofício
SABMarcas, ordens, leitura de cenaPercepção, rastreio, herbário, remédioTrilha, Ofício, Insight
CARAmedrontar, coragem, cura espiritual, comandoNegociação, performance, comércio, redeVoz, Insight, Ofício

Custo Progressivo de Atributos

Personagens altamente especializados pagam um preço real. Um personagem com FOR +8 sacrificou 17 pontos de atributo.

AtributoCustoAcumulado
+1 a +31 ponto cada3
+4 a +52 pontos cada7
+6 a +73 pontos cada13
+84 pontos17
+95 pontos22
+106 pontos28

Ações por Nível · PM

NívelAções/TurnoPM
1–21–2INT × 3
3+ver ProgressãoINT × 3 (ex.: INT 2→6 · 3→9 · 5→15 · 7→21)

Ações: +1/nível até nv7; depois +1 em 9, 12 e 16 (teto 10). PM não cresce com nível — só com INT.

✦ Núcleo de Regras ✦

O miolo que a mesa precisa para jogar sem improvisar

🎲 Resolução de Testes

Teste: d20 + atributo + proficiência (se o domínio cobrir a ação) + afinidade (+2 se tiver a Raiz, só fora de combate) vs CD.

CDDificuldadeQuando usar
10FácilRotina sob pressão leve
14MédiaPadrão de cena / combate tático
18DifícilAlto risco, oposição preparada
22ExtremaQuase impossível sem preparação

Vantagem: role 2d20, use o maior. Desvantagem: role 2d20, use o menor. Não empilham: 1 vantagem + 1 desvantagem = normal. Vantagens múltiplas = ainda 1 vantagem.

Concentração: efeitos que exigem Concentração caem se você: (a) ficar Atordoado/Paralisado/inconsciente, (b) falhar TDD CON CD 10 + metade do dano recebido (mín. 10) ao tomar dano, ou (c) ativar outro efeito de Concentração.

⚡ Ações

Ação é o recurso do seu turno: ataques básicos, habilidades de turno, desengajar, ajudar, usar item. No combate regenera no início do turno; fora dele, no início de cada cena. O pool sobe com o nível (começa em 1 — ver Progressão). Habilidades com gatilho fora do turno (quando atacado, AO, etc.) não gastam ações — ver Resposta abaixo.

⚔️ Turno de Combate

PassoRegra
Iniciativad20 + DES. Empate: maior DES; se persistir, re-role.
Início do turnoRecupera o pool de ações do nível. Aplica danos/efeitos “início do turno”.
Movimento3 + ⌊DES/2⌋ grid por turno (pode dividir antes/depois dos gastos). Terreno difícil: 2 por quadrado.
GastosGaste ações em ataques, habilidades de turno, desengajar, ajudar, usar item. Pode encadear vários gastos enquanto tiver ações.
Resposta1 resposta por rodada (fora do seu turno): AO, bloqueio, esquiva, etc. Não gasta ações — só o gatilho (e PM se o nó pedir).
Fim do turnoAções não gastas podem ser reservadas (ver abaixo) ou se perdem. Efeitos “até fim do turno” acabam.

🗡️ Ataque Básico

ElementoRegra
Custo1 ação por ataque básico com arma
Acerto corpo a corpod20 + FOR (ou DES se Finesse) + proficiência vs CA do alvo
Acerto à distânciad20 + DES + proficiência vs CA
Acerto mágicod20 + INT (ou atributo da skill) + proficiência vs CA, salvo TDD indicado
DanoDado da arma/magia + atributo usado no acerto (FOR/DES/INT conforme o caso)
CríticoNatural 20 (ou 19–20 com Precisão Fatal): dobre os dados de dano, não o modificador
Erro automáticoNatural 1: erra; não enche slot de combo

Desengajar (sair sem provocar AO): 1 ação. Ajudar aliado (+vantagem no próximo teste dele): 1 ação.

🛡️ Ação Reservada

No fim do seu turno, declare quantas ações não gastas ficam reservadas até o início do seu próximo turno (máx. = suas ações de nível). Ação reservada não vira gasto de turno nem resposta — só alimenta efeitos como Muralha (bônus de CA = ação reservada × 1,5, arredondado para baixo). Ao iniciar o próximo turno, a ação reservada some e você recupera o pool cheio normalmente.

💀 Queda e Morte

EstadoO que acontece
0 PVO personagem cai inconsciente imediatamente: sem ações, movimento, respostas ou Concentração. Ataques corpo a corpo contra ele têm vantagem.
Marca de morteNo instante da queda, marca-se o fim da próxima rodada completa (após todos na iniciativa agirem uma vez a partir desse ponto).
Cura a tempoSe receber cura ou efeito que o leve a pelo menos 1 PV antes desse prazo, ele acorda (pode agir normalmente no próximo turno dele).
MorteSe ao fim dessa 1 rodada ainda estiver a 0 PV, morre. Sem testes de morte. Sem estabilizar por CD — só cura (ou habilidade que restaure PV / traga de volta).
Dano a 0 PVSe um inconsciente a 0 PV sofrer novo dano, o prazo de 1 rodada reinicia a partir desse golpe (ainda precisa de cura a 1+ PV).
Golpe de misericórdiaUm inimigo adjacente pode gastar 1 ação para executar o caído: morte instantânea (sem esperar a rodada).

Exemplo: Kael cai a 0 PV no turno do orc. Todos os combatentes ainda vão agir nessa rodada e na seguinte. Se ninguém curar Kael até o fim da rodada seguinte, Kael morre.

🏕️ Descanso e PV

TipoDuraçãoEfeito
Descanso curto~30 min, 1× entre combates longosRecupera PV = nível + CON. Recupera metade do PM (arred. cima). Remove 1 condição não-Exausto.
Descanso longo~8 h, seguroPV e PM no máximo. Remove 1 nível de Exausto. Reseta usos “1×/dia”.
PV no nível 1—8 + CON
PV por nível (2+)—+5 + CON por nível (mín. +1)

✦ Proficiência

NíveisBônus
1–2+1
3–4+2
5–6+3
7–8+4
9–10+5
11–12+6
13–14+7
15–16+8
17–18+9
19–20+10

Fórmula: 1 + ⌊(nível − 1) / 2⌋. Aplica-se a ataques com arma/magia treinada e a testes cobertos por um domínio em que você tenha ao menos a Raiz.

✦ Perícias ✦

Lookup rápido: o que o mestre pediu → domínio e atributo

Fórmula: d20 + atributo + proficiência (se tiver a Raiz do domínio) + afinidade +2 fora de combate. O mestre escolhe o atributo pela situação; a tabela sugere o típico.

Quando pedirem…DomínioAtributoNotas
Atletismo, carga, empurrar, forçar portaCorpoFOROfício do Ferro: forja/demolição
Briga, duelo ritualizado, presença físicaCorpoFOR / DESDuelista / Presença
Acrobacia, equilíbrio, salto precisoTrilhaDESRamo Acrobata
Furtividade, esconder-se, mover sem ruídoTrilhaDESRamo Sombra
Disfarce discreto, sumir na multidãoTrilhaDES / CARSombra / Multidão
Viagem, orientação, marchaTrilhaSAB / CONRamo Caminho
Tiro, mira, precisão à distânciaPrecisãoDESRamo Atirador
Rastrear, ler rastros, caçaPrecisãoSABRamo Rastreador
Sobrevivência no selvagem, acamparPrecisãoSABRastreador
Truques de mão, fechaduras, dispositivosPrecisãoDESRamo Truqueiro
Sinais, comunicação à distânciaPrecisãoINT / DESRamo Sinaleiro
Identificar magia, ritual, conhecimento arcanoArcanaINTErudição / Evocação
Invocar, controlar efeito mágicoArcanaINTInvocação
Ilusão, véu, ocultar magiaArcanaINTVéu
Bloquear, resistir impacto, vigíliaGuardaCONMuralha / Vigília
Proteger aliado, cobrir posiçãoGuardaCON / FORGuardião
Sustento, resistência a clima/venenoGuardaCONSustento
Santuário, abrigo, zona seguraGuardaCON / SABSantuário
Percepção, notar detalhe, ler cenaInsightSABLeitura
Investigar, analisar pista, deduzirInsightINTInvestigação
Armadilhas: achar, armar, desarmarInsightINT / DESArmadilheiro
Plano de batalha, coordenar táticaInsightINTEstrategista
Leverage social, ler intençãoInsightSAB / CARLeitura
Intimidar (medo, grito de guerra)VozCARPresença de Guerra; físico → Corpo/FOR
Persuadir, negociar, oratóriaVozCAROrador
Performance, plateia, palcoVoz ou OfícioCARPalco / Artes
Cura espiritual, elo, confortoVozCAR / SABElo
Arte, escrita, composiçãoOfícioCAR / INTArtes
Artesanato fino, costura, precisão manualOfícioDES / INTArtesanato
Herbário, remédio, cozinhaOfícioSABHerbário
Comércio, barganha, avaliar preçoOfícioCAR / INTComércio
Forja pesada, demolição, trabalho brutoCorpoFOROfício do Ferro (não Ofício civil)

Sem a Raiz do domínio, role só d20 + atributo. Detalhes e nós estão em Disciplinas.

✦ Os 8 Domínios · Perícias Vivas ✦

Substituem as perícias de mesa: combate, ofício, arte, estudo, viagem e palavra — não só agressão

Um domínio por tela. Clique num perk para abrir o modal com efeito e descrição. Pré-requisito: Raiz + nó anterior no caminho — o REQ de cada nó lista o superior (ex.: REQ Lâmina · DES 5). Forks são caminhos paralelos: pegar um não impede pegar outro depois — basta seguir a ordem de cada linha (cada nó custa 1 PD).

⚔️

Corpo

Combate Mundo Almas

Maestria do corpo: luta, esforço, ofício pesado e presença. O ramo Ofício do Ferro é trabalho físico (forja/demolição) — para arte, costura, cozinha e comércio use o domínio Ofício.

FOR DES

⚔️ Duelista Combate

⚔️
Duelista
1 ação
Ataque corpo a corpo +1 acerto. Fora: +2 em duelos ritualizados.
🎯
Lâmina
REQ Duelista · DES 4
Fork ágil: crítico em 19–20.
💥
Impacto
REQ Duelista · FOR 4
Fork bruto: acertos empurram 1 grid.
🥋
Marcial
REQ Duelista · FOR 3 DES 3
Fork desarmado: 1d6+FOR como arma leve.
🗡️
Lâmina Rápida
2 ações
REQ Lâmina · DES 5
2 ataques por 2 ações.
🗡️
Corte Perfeito
2 ações
REQ Lâmina Rápida · DES 6
Ignora 50% da CA.
👑
Mestre da Lâmina
REQ Corte Perfeito · DES 7
Combo não quebra em crítico.
🪓
Golpe Quebrador
2 ações
REQ Impacto · FOR 5
Ataque +1d8; quebra objeto leve.
💢
Devastação
3 ações
REQ Golpe Quebrador · FOR 7
Crítico: metade do dano em 1 grid ao redor.
🏔️
Quebra-Tudo
3 ações
REQ Devastação · FOR 8
Ignora armadura; dano ×2 vs estruturas.
👊
Combo Marcial
2 ações
REQ Marcial · DES 5
3 golpes −1 acerto cada.
🌀
Fluxo
1 ação
REQ Combo Marcial · DES 6
Após acerto desarmado: move 1 grid sem AO.
🥋
Punho Ascendente
2 ações
REQ Fluxo · FOR 6 DES 6
Desarmado: crítico em 19–20; +1d6.

💀 Berserker Combate

💀
Berserker
1 ação
Gaste 2 PV: +1d6 no dano de 1 ataque.
😤
Fúria
1 ação
REQ Berserker · FOR 4
+2 dano, −1 CA por 3 rodadas.
🩸
Sede
Passivo
REQ Berserker · FOR 4
Em fúria: +2 PV ao derrotar inimigo.
🔥
Ímpeto
Passivo
REQ Berserker · CON 3
Em fúria: +2 movimento.
⚔️
Golpe Sacrificial
2 ações
REQ Fúria · FOR 5
Gaste 5 PV: crítico automático.
😡
Ira Inquebrável
3 ações
REQ Golpe Sacrificial · FOR 8
A 0 PV em fúria: age 1 rodada antes de cair.
😵
Frenesi
2 ações
REQ Sede · FOR 6
Em fúria: sem AO; +1 ataque se <50% PV.
🏃
Investida Sangrenta
2 ações
REQ Ímpeto · FOR 5 CON 3
Em fúria: move + ataca sem AO.

🔨 Ofício do Ferro Mundo

🔨
Ofício do Ferro
Passivo
+2 FOR romper/carregar/forjar. Repara 1 arma/descanso.
⚒️
Ferreiro
2 ações
REQ Ofício do Ferro · FOR 4
Aprimora item +1 dano ou +1 CA até descanso longo.
🧗
Atleta
1 ação
REQ Ofício do Ferro · FOR 4
Vantagem escala/nado/salto; salto 2 grid em combate.
🧱
Demolidor
1 ação
REQ Ofício do Ferro · FOR 5
Dano ×2 vs objetos; portas CD −4.
🛠️
Kit de Campo
1 ação
REQ Ferreiro · FOR 5 INT 2
Cria 1 ferramenta improvisada na cena.
🏋️
Carga
Passivo
REQ Atleta · FOR 5
Carga ×2; carrega aliado inconsciente sem penalidade.
💥
Quebra-Montanha
3 ações
REQ Demolidor · FOR 8
Ignora bônus de armadura num ataque.

😤 Presença Almas

😤
Presença
1 ação
FOR ou CAR: Hesitante. Fora: intimida sem violência.
😠
Aterrorizar
2 ações
REQ Presença · FOR 4
Amedrontado 1 rodada (TDD SAB).
🛡️
Escudo Humano
1 ação
REQ Presença · FOR 5
Recebe o próximo dano no lugar de aliado/NPC adjacente.
👑
Respeito
Passivo
REQ Presença · FOR 5
Soldados/guardas começam Neutros se exibir arma.
💀
Terror Físico
3 ações
REQ Aterrorizar · FOR 6
Inimigos a 2 grid Hesitantes (TDD SAB).
🤝
Protetor
Passivo
REQ Escudo Humano · FOR 6
Enquanto proteger: +1 CA.
🏅
Campeão
Passivo
REQ Respeito · FOR 6 CAR 2
+2 CAR vs autoridades militares.
🏹

Precisão

Combate Mundo Almas

Distância e detalhe. Atirador tem três estilos de tiro; Truqueiro, Rastreador e Sinaleiro são caminhos próprios.

DES SAB

🔭 Atirador Combate

🔭
Atirador
1 ação
Mira: +2 acerto no próximo ataque à distância do turno.
🎯
Certeiro
2 ações
REQ Atirador · DES 5
Fork precisão: ignora 3 CA no próximo tiro.
⚡
Rajada
2 ações
REQ Atirador · DES 4
Fork velocidade: 2 ataques −2 acerto cada.
🏹
Perfurante
2 ações
REQ Atirador · DES 6
Fork penetração: atravessa; atrás sofre metade.
🌑
Ponto Cego
3 ações
REQ Certeiro · DES 7
Vs alvo que não vê você: crítico automático.
🌠
Longo Alcance
3 ações
REQ Ponto Cego · DES 8
Dobra alcance; +1d8 / 6 grid além de 6.
🌧️
Saraivada
4 ações
REQ Rajada · DES 6
1 ataque vs cada inimigo em cone 3 grid.
💥
Rompedor
2 ações
REQ Perfurante · DES 7
Ignora cobertura parcial; +1d6 vs armadura pesada.

🃏 Truqueiro Combate

🃏
Truqueiro
1 ação
Especialidades de projétil — forks abaixo; pode aprofundar mais de um.
💨
Fumaça
2 ações
REQ Truqueiro · SAB 4
Nuvem 2 grid, 2 rodadas — ou cobre fuga 1 cena.
🐍
Veneno
1 ação
REQ Truqueiro · SAB 4
+1d4 veneno; Envenenado 3 rodadas (TDD CON).
🔄
Ricochete
2 ações
REQ Truqueiro · DES 5
Ignora cobertura total via superfície.
☠️
Nuvem Tóxica
2 ações
REQ Fumaça · SAB 5
Fumaça também Envenena (TDD CON).
🧪
Neurotoxina
2 ações
REQ Veneno · SAB 6
Paralisado 1 rodada (TDD CON −2).
⚡
Ricochete Duplo
3 ações
REQ Ricochete · DES 7
1 projétil atinge 2 alvos.

🐾 Rastreador Mundo

🐾
Rastreador
1 ação
Trilhas +2 SAB. Combate: Marca (+2 acerto, sabe posição).
🍖
Caça
Passivo
REQ Rastreador · SAB 3
Grupo se alimenta no selvagem sem teste diário.
🗺️
Cartógrafo
1 ação
REQ Rastreador · SAB 4
Mapeia região; grupo não se perde na cena.
🏕️
Acampamento
2 ações
REQ Rastreador · SAB 5
Descanso sem surpresa; +1 PV recuperado.
🦌
Presa Marcada
1 ação
REQ Caça · SAB 5
Mantém 2 Marcas simultâneas.
🧭
Rota Segura
Passivo
REQ Cartógrafo · SAB 6
Viagem: ignora 1 encontro aleatório/dia (mestre).
👁️
Sentidos do Predador
Passivo
REQ Acampamento · SAB 7
Marcados não se escondem; +2 iniciativa.

📡 Sinaleiro Almas

📡
Sinaleiro
1 ação
Mensagem silenciosa a aliado em visão (12 grid).
🔍
Leitura à Distância
1 ação
REQ Sinaleiro · SAB 5
Revela humor/intenção/detalhe de alvo distante.
📣
Chamado
2 ações
REQ Sinaleiro · SAB 6
Sinal a 1 km. Combate: aliado move 1 grid fora do turno.
🪞
Espelho de Sinais
Passivo
REQ Sinaleiro · SAB 4 CAR 2
Aliados a 6 grid compartilham 1 info livre/turno.
👁️
Olho do Horizonte
2 ações
REQ Leitura à Distância · SAB 7
1×/cena: mestre responde 1 pergunta sobre local distante.
📯
Alarme
2 ações
REQ Chamado · SAB 5
Marca zona 4 grid: você sabe se alguém entra.
🔗
Rede Tática
3 ações
REQ Espelho de Sinais · SAB 7
Ordem: 2 aliados movem 1 grid fora do turno.
🔮

Arcana

Combate Mundo Almas

Trama mágica. Evocação tem três forks elementais (Fogo, Relâmpago, Gelo) — você pode investir em mais de um. Também Invocação, Erudição e Véu.

INT SAB

🔮 Evocação Combate

🔮
Evocação
1 ação + 1 PM
Magia elemental básica 1d6+INT. Fora: acende/aquece/apaga área pequena. Elementos abaixo são forks: pode aprofundar mais de um, na ordem de cada linha.
🔥
Chama
REQ Evocação
Fork Fogo: dano em área e queima.
⚡
Raio
REQ Evocação
Fork Relâmpago: linha e atordoamento.
❄️
Gelo
REQ Evocação
Fork Gelo: controle, lentidão e prisão.
☄️
Projétil Ígneo
1 ação + 1 PM
REQ Chama · INT 3
1d10+INT, alvo único.
💥
Explosão
2 ações + 2 PM
REQ Projétil Ígneo · INT 4
2d8 em cone 3 grid (fogo).
🌋
Inferno
3 ações + 3 PM
REQ Explosão · INT 6
3d8 raio 4 grid; ignora resistência a fogo.
🌠
Meteoro Ígneo
4 ações + 4 PM
REQ Inferno · INT 8
4d10 em 6 grid (fogo).
⚡
Faísca
1 ação + 1 PM
REQ Raio · INT 3
1d8+INT; se crítico, Atordoado 1 turno.
🌩️
Tempestade
2 ações + 2 PM
REQ Faísca · INT 4
2d6 em linha 6 grid.
💫
Destruição
3 ações + 3 PM
REQ Tempestade · INT 6
3d8 na linha; Atordoado (TDD CON).
🌩️
Tempestade Primordial
4 ações + 4 PM
REQ Destruição · INT 8
4d8 linha 10 grid; Atordoado (TDD CON −2).
🗡️
Lâmina de Gelo
1 ação + 1 PM
REQ Gelo · INT 3
1d8+INT; alvo −1 grid de movimento.
🧊
Prisão Glacial
2 ações + 3 PM
REQ Lâmina de Gelo · INT 5
Prende alvo (TDD CON). Fora: sela passagem 1 cena.
❄️
Nevasca
3 ações + 2 PM
REQ Prisão Glacial · INT 6
2d6 raio 3 grid; terreno difícil 2 rodadas.
🧊
Era Glacial
4 ações + 4 PM
REQ Nevasca · INT 8
Área 4 grid: inimigos com movimento −2 grid; 3d8 gelo (TDD CON pela metade).

👻 Invocação Combate

👻
Invocação
2 ações + 2 PM
Familiar frágil (CA 12, PV 8, 1d4). Age no seu turno.
🐺
Espírito Guardião
1 ação + 1 PM
REQ Invocação · INT 4
Familiar: +2 CA a você se adjacente.
🦂
Espírito Predador
1 ação + 1 PM
REQ Invocação · INT 4
Familiar: ataque 1d8+INT.
🐦
Espírito Mensageiro
1 ação + 1 PM
REQ Invocação · INT 3 SAB 3
Leva mensagem 1 dia de viagem.
🛡️
Sacrifício
Quando atacado
REQ Espírito Guardião · INT 5
Familiar absorve 1 ataque e some.
👥
Duo
3 ações + 3 PM
REQ Espírito Predador · INT 6
2 familiares da mesma especialidade.
🐉
Avatar
5 ações + 5 PM
REQ Espírito Mensageiro · INT 8
1×/dia: invocação grande 3 rodadas (PV 30, 2d8+INT).

📜 Erudição Mundo

📜
Erudição
1 ação + 1 PM
Identifica magia/item (INT). Combate: escudo +2 CA 1 turno.
🧪
Alquimia
2 ações + 1 PM
REQ Erudição · INT 4
1 poção/descanso (cura 1d6, ácido ou fumaça).
✨
Dissipar
2 ações + 2 PM
REQ Erudição · INT 5
Cancela efeito mágico (INT vs potência).
🕯️
Ritual
3 ações + 2 PM
REQ Erudição · INT 6
10 min: luz, selar, mensagem a aliado.
⚗️
Catalisador
Passivo
REQ Alquimia · INT 6
Poções curam +1d6 ou dobram duração.
🚫
Zona Anti-Magia
4 ações + 4 PM
REQ Dissipar · INT 7
Raio 3 grid: sem magia 3 rodadas.
🪞
Reflexão
Quando alvo de magia · 3 PM
REQ Ritual · INT 6
Reflete magia com metade do efeito.

💫 Véu Almas

💫
Véu
1 ação + 1 PM
Enfeitiçado (TDD SAB) — ou ilusão menor 10 min.
💭
Sugestão
2 ações + 2 PM
REQ Véu · INT 4
Ordem simples (TDD SAB −2) / persuasão mágica 1 cena.
🌫️
Ilusão Maior
2 ações + 2 PM
REQ Véu · INT 5
Ilusão interativa (TDD INT).
🌟
Inspirar
1 ação + 1 PM
REQ Véu · INT 3
Aliado +1d4 no próximo teste.
👁️
Dominar
4 ações + 4 PM
REQ Sugestão · INT 8
Controle 1 rodada (TDD SAB −4). Fora: 1 ordem curta.
👥
Miragem
3 ações + 3 PM
REQ Ilusão Maior · INT 7
3 cópias: 2 em 3 ataques erram você.
✨
Aura Arcana
2 ações + 2 PM
REQ Inspirar · INT 5
Aliados a 2 grid: +1 em testes mágicos 1 cena.
🛡️

Guarda

Combate Mundo Almas

Proteger e sustentar. Muralha, Guardião, Sustento e Santuário — cada ramo aprofunda um estilo; forks dentro deles podem ser combinados se você seguir a ordem.

CON SAB FOR

🧱 Muralha Combate

🧱
Muralha
Passivo
Ação reservada × 1,5 = bônus de CA (arred. baixo).
🛡️
Bloqueio
Quando atacado
REQ Muralha · CON 4
−1d8+CON dano de 1 ataque.
⚔️
Interceptar
Quando aliado é atacado
REQ Muralha · CON 3
Recebe ataque de aliado adjacente.
🪨
Postura
1 ação
REQ Muralha · CON 4
+2 CA; inimigos adjacentes −2 vs outros.
💠
Bloqueio Perfeito
Quando atacado · 2 PM
REQ Bloqueio · CON 6
Anula 1 ataque (1×/rodada).
🏰
Fortaleza
Passivo
REQ Bloqueio Perfeito · CON 8
Ação reservada × 2; imune empurrão/queda.
🏯
Último Bastião
2 ações
REQ Interceptar · CON 7
Intercepta a até 2 grid.
🧱
Inabalável
Passivo
REQ Postura · CON 6
Enquanto em Postura: imune a Empurrão.

⚔️ Guardião Combate

⚔️
Guardião
1 ação
Aura 1 grid: aliados +1 CA.
📣
Provocar
1 ação
REQ Guardião · CON 3 CAR 2
Alvo deve atacá-lo ou fica Hesitante (TDD SAB).
✨
Aura Expandida
2 ações
REQ Guardião · SAB 4
Aura 2 grid: +1 CA e +1 resistências.
⛓️
Linha
2 ações
REQ Guardião · CON 6
Inimigos não atravessam você nem aliados adjacentes.
😠
Desafio
2 ações
REQ Provocar · CON 5 CAR 3
Até 3 alvos; falha = Amedrontado 1 rodada.
🌟
Égide
4 ações
REQ Aura Expandida · SAB 8
Aura: imune Amedrontado/Enfeitiçado.
🛡️
Muralha Viva
Passivo
REQ Linha · CON 7
Linha + aliados adjacentes +1 CA.

🏕️ Sustento Mundo

🏕️
Sustento
1 ação
Cura 1d4+CON. Combate: só em si 1×/rodada.
🌙
Vigília
Passivo
REQ Sustento · CON 4
Vigia e recupera ações; +2 percepção em guarda.
✋
Toque
2 ações
REQ Sustento · SAB 3
Cura aliado 1d6+SAB; estabiliza feridos.
💪
Metabolismo
Passivo
REQ Sustento · CON 6
PV = CON no início do turno; imune veneno mundano.
🔔
Sentinela
Passivo
REQ Vigília · CON 5 SAB 3
Grupo não é surpreendido se você vigiar.
💚
Cura em Massa
3 ações
REQ Toque · SAB 5
1d6+SAB em aliados a 2 grid.
💖
Renascimento
5 ações
REQ Cura em Massa · SAB 8
Aliado a 0 PV → 50% PV (1×/dia).
🪨
Pele de Pedra
2 ações
REQ Metabolismo · CON 5
−3 dano físico 3 rodadas — ou resistência a clima 1 cena.

🕊️ Santuário Almas

🕊️
Santuário
1 ação
Aura 1 grid +1 CA. Civis sob guarda não são prioridade hostil.
🤝
Escudo Civil
1 ação
REQ Santuário · CON 4
Protege não-combatente a 2 grid nesta cena.
🏠
Refúgio
2 ações
REQ Santuário · SAB 4
Marca local seguro: +2 em descanso curto ali.
🙏
Juramento
Passivo
REQ Santuário · SAB 5 CAR 3
1 protegido: +1 CA enquanto a 3 grid.
🛡️
Escolta
Passivo
REQ Escudo Civil · CON 5
Enquanto escolta: +2 CA ao civil.
🕯️
Lar Temporário
3 ações
REQ Refúgio · SAB 6
Descanso longo possível em local hostil 1×/arco.
✨
Voto Sagrado
Passivo
REQ Juramento · SAB 7
Se o protegido cair a 0: você age imediatamente (resposta grátis).
💨

Trilha

Combate Mundo Almas

Movimento e discrição. Sombra, Acrobata, Caminho e Multidão — ramos distintos; dentro de cada um, forks podem ser comprados em paralelo se a ordem for respeitada.

DES SAB

🌑 Sombra Combate

🌑
Sombra
1 ação
1 grid grátis após ataque. Fora: +2 furtividade na cena.
🗡️
Assassino
2 ações
REQ Sombra · DES 4
Furtivo vs desprevenido: +2d6.
🌫️
Umbral
2 ações
REQ Sombra · SAB 5
Teleporte 3 grid entre sombras (pode fora do turno).
🤫
Silêncio
2 ações
REQ Sombra · DES 5
Golpe não alerta a 6 grid.
🔪
Assassinar
3 ações
REQ Assassino · DES 7
Vs surpreso = crítico; se matar, posição oculta.
👻
Forma Sombria
3 ações
REQ Umbral · SAB 8
Intangível 1 rodada / atravessa fresta 1 cena.
🌑
Apagar Rastros
1 ação
REQ Silêncio · SAB 6
Furtividade: vantagem nesta cena.

🤸 Acrobata Combate

🤸
Acrobata
1 ação
Desengajar como parte do movimento (sem AO).
💨
Esquiva
Quando atacado
REQ Acrobata · DES 4
+3 CA vs 1 ataque.
🧗
Parkour
1 ação
REQ Acrobata · DES 5
Paredes 4 grid; ignora terreno difícil.
🌪️
Momentum
1 ação
REQ Acrobata · DES 6
+2 dano / 2 grid movidos (máx +6).
✨
Esquiva Perfeita
2 ações
REQ Esquiva · DES 6
Se errar: move 2 grid sem AO.
⚡
Reflexos
Passivo
REQ Esquiva Perfeita · DES 8
Nunca surpreso; +2 esquiva.
🦅
Golpe Aéreo
3 ações
REQ Parkour · DES 7
Salta 3 grid + ataca +3d6; sem AO ao sair.
💨
Rajada Cinética
2 ações
REQ Momentum · DES 7
Após mover 4+ grid: ataque em área 1 grid.

🧭 Caminho Mundo

🧭
Caminho
1 ação
Detecta armadilhas a 3 grid. Viagem: ignora 1 terreno difícil.
🔧
Desarme
1 ação
REQ Caminho · DES 4
Armadilha/fechadura (DES). Combate: desarma arma.
🔓
Escapismo
2 ações
REQ Caminho · DES 6
Livre de grilhões/Agarrado 1×/cena.
🦅
Guia
Passivo
REQ Caminho · SAB 5
Grupo +25% velocidade de viagem.
⚙️
Mestre de Mecanismos
Passivo
REQ Desarme · DES 6
+2 desarme; 1 falha/cena vira sucesso parcial.
🐇
Fuga Perfeita
1 ação
REQ Escapismo · DES 7
Desengajar + 2 grid grátis.
⚠️
Instinto
2 ações
REQ Guia · SAB 7
Evita armadilha/emboscada 1×/combate.

👥 Multidão Almas

👥
Multidão
1 ação
+2 engano/furtividade social em multidão.
🦎
Mimetismo
1 ação
REQ Multidão · SAB 4
Imita sotaque/postura observada na cena.
✋
Mãos Rápidas
Passivo
REQ Multidão · DES 6
Item como parte de ação; +2 furto.
🤫
Sem Rastros
2 ações
REQ Multidão · SAB 6
Ação sem testemunhas óbvias (CD SAB).
🎭
Persona
2 ações
REQ Mimetismo · SAB 6 CAR 3
Mantém disfarce social 1 dia (CD SAB).
🃏
Truque de Mão
1 ação
REQ Mãos Rápidas · DES 7
Rouba/planta item miúdo sem teste se ninguém observar.
🌫️
Sumir
3 ações
REQ Sem Rastros · SAB 8
Em multidão: fica Indetectável 1 cena ou até atacar.
🎯

Insight

Combate Mundo Almas

Leitura e planos. Estrategista, Armadilheiro, Investigação e Leitura — cada caminho tem forks próprios que você pode combinar gastando PD.

SAB INT DES

♟️ Estrategista Combate

♟️
Estrategista
1 ação
Revela 1 fraqueza/turno — ou 1 leverage fora de combate.
🔍
Análise
1 ação
REQ Estrategista · INT 4
CA/PV/resistências — ou 1 fato oculto.
📣
Ordem
1 ação
REQ Estrategista · SAB 4
Aliado move 1 grid fora do turno sem AO.
🎖️
Comando
2 ações
REQ Estrategista · SAB 4
Aliado faz 1 ataque fora do turno.
🎯
Explorar
2 ações
REQ Análise · INT 5
+2 acerto e ignora resistências vs analisado.
📖
Leitura Perfeita
3 ações
REQ Explorar · INT 7
Mestre declara 2 próximas ações do inimigo/NPC.
🤝
Coordenação
2 ações
REQ Ordem · SAB 6
2 aliados +2 acerto — ou +2 teste social conjunto.
⚡
Investida
4 ações
REQ Coordenação · SAB 8
Aliados movem 2 grid +2 acerto 1 rodada.
📯
Comando Duplo
3 ações
REQ Comando · SAB 6
2 aliados atacam fora do turno.

🪤 Armadilheiro Combate

🪤
Armadilheiro
2 ações
Armadilha 1d8 + prende.
⚙️
Aprimorada
2 ações
REQ Armadilheiro · INT 4
2d6 + lento ou agarrado.
🔥
Elemental
2 ações + 1 PM
REQ Armadilheiro · INT 5
2d6 fogo/gelo/raio.
🔮
Arcana
3 ações + 2 PM
REQ Armadilheiro · INT 6
Enfeitiça ou Paralisa (TDD SAB).
⚠️
Zona
4 ações
REQ Aprimorada · INT 6
3 armadilhas em 4 grid (prep).
💣
Campo Minado
5 ações
REQ Zona · INT 8
6 grid: 3d8/quadrado (prep longa).
🌋
Explosiva
3 ações + 2 PM
REQ Elemental · INT 7
3d6 área 2 grid ao disparar.
✨
Runa de Contenção
3 ações + 3 PM
REQ Arcana · INT 7
Prende 1h fora de combate (TDD).

🕵️ Investigação Mundo

🕵️
Investigação
1 ação
1 pista relevante sem teste na cena.
🧩
Deduzir
1 ação
REQ Investigação · INT 4
Conecta 2 pistas; mestre confirma/corrige.
📋
Plano
2 ações
REQ Investigação · INT 6
Antes de missão: grupo +1 em 3 testes.
📎
Arquivo
Passivo
REQ Investigação · INT 4 SAB 3
Em cidade: documento/boato em 1 hora.
💡
Eureka
2 ações
REQ Deduzir · INT 6
1×/cena: mestre revela se uma hipótese está certa.
🗺️
Plano Perfeito
3 ações
REQ Plano · INT 8
Grupo: vantagem no 1º teste da missão.
📚
Rede de Arquivos
Passivo
REQ Arquivo · INT 6
1 informante acadêmico/cidade.

🏛️ Leitura Almas

🏛️
Leitura
1 ação
Lê emoção/intenção (SAB vs CAR).
🗣️
Pressão
2 ações
REQ Leitura · SAB 4
−2 no próximo teste social do alvo.
🤝
Contatos
Passivo
REQ Leitura · CAR 3 INT 4
1 informante por cidade visitada.
👁️
Farol
1 ação
REQ Leitura · SAB 5
Sabe se alguém mente nesta cena (SAB vs CAR).
🎭
Máscara
1 ação
REQ Pressão · CAR 4 SAB 3
+2 engano; parece alinhado a facção 1 cena.
👑
Teia Política
3 ações
REQ Contatos · SAB 7 CAR 5
1×/arco: reescreve 1 rumore (CD 18).
🔮
Veredito
2 ações
REQ Farol · SAB 7
Mestre confirma se um NPC é aliado/hostil secreto.
✨

Voz

Combate Mundo Almas

Presença e espírito. Guerra, Orador, Palco e Elo — estilos de medo, coragem, performance e cura; forks não se excluem entre si.

CAR SAB

😠 Presença de Guerra Combate

😠
Presença de Guerra
1 ação
CAR vs SAB: Hesitante. Fora: abre/fecha porta social.
😱
Amedrontar
2 ações
REQ Presença de Guerra · CAR 4
Amedrontado 2 rodadas (TDD SAB).
🦁
Coragem
2 ações
REQ Presença de Guerra · CAR 4
Aliados 3 grid: imunes Amedrontado; +1 acerto 3 rodadas.
💔
Quebrar Moral
2 ações
REQ Presença de Guerra · CAR 5
Remove buffs; −1 em testes 3 rodadas.
💀
Terror
3 ações
REQ Amedrontar · CAR 6
Inimigos a 3 grid Amedrontados (TDD SAB −2).
👹
Presença Aterrorizante
Passivo
REQ Terror · CAR 8
Adjacentes: TDD SAB ou Hesitante.
🌟
Inspiração Heroica
3 ações
REQ Coragem · CAR 7
Aliado ganha turno extra (1×/combate/aliado).
🌑
Desespero
3 ações
REQ Quebrar Moral · CAR 7
Alvo não recebe buffs/cura 3 rodadas (TDD SAB −2).

🎤 Orador Almas

🎤
Orador
1 ação
+2 CAR em discursos/julgamentos nesta cena.
⚖️
Argumento
1 ação
REQ Orador · CAR 4 INT 2
Revela falha lógica do oponente (mestre).
🕊️
Acalmar
2 ações
REQ Orador · CAR 5
Remove Hesitante/Amedrontado de aliados a 3 grid.
👑
Voz da Lei
Passivo
REQ Orador · CAR 8
1 julgamento a favor/arco em assentamento (CD 16).
📜
Decreto
3 ações
REQ Argumento · CAR 7
NPC inferior obedece ordem não-suicida (TDD CAR, 1×/cena).
🤝
Mediação
3 ações
REQ Acalmar · CAR 6
Encerra conflito social não-violento (CD 16 CAR).
📢
Edito
4 ações
REQ Voz da Lei · CAR 8
Plateia grande muda de humor (CD 18).

🎭 Palco Mundo

🎭
Palco
1 ação
Performance +2 CAR. Combate: aliado +1d4 em 1 teste.
🗞️
Rede
Passivo
REQ Palco · CAR 4
Boatos em 1h; 1 favor menor/cidade/arco.
📣
Voz do Comando
1 ação
REQ Palco · CAR 5
Aliado repete resistência — ou NPC reavalia recusa.
🎪
Espetáculo
2 ações
REQ Palco · CAR 5
Distrai multidão: aliados +2 furtividade 1 cena.
⭐
Fama
Passivo
REQ Rede · CAR 7
Reconhecido onde atuou.
📯
Discurso
3 ações
REQ Voz do Comando · CAR 6
Aliados a 6 grid: +1 ação temp — ou muda humor de plateia.
✨
Bis
Passivo
REQ Espetáculo · CAR 7
Repete efeito de Palco sem custo 1×/cena.

🕊️ Elo Almas

🕊️
Elo
1 ação + 1 PM
Cura 1d6+CAR — ou 1 pergunta a espírito residual.
💚
Cura Espiritual
2 ações + 2 PM
REQ Elo · CAR 4
2d6+CAR a 3 grid.
🤝
Negociação
1 ação
REQ Elo · CAR 4
+2 CAR e revela preço mínimo.
⚡
Exorcismo
3 ações + 3 PM
REQ Elo · SAB 6
Remove possessão/Enfeitiçado; 2d8 vs mortos-vivos.
💖
Cura Maior
3 ações + 3 PM
REQ Cura Espiritual · CAR 6
3d8+CAR e remove 1 condição.
✨
Restauração Completa
5 ações + 5 PM
REQ Cura Maior · CAR 8
Cura total + remove condições (1×/dia).
💼
Acordo
2 ações
REQ Negociação · CAR 6
Fecha trato justo: ambos ganham 1 benefício narrativo.
🕊️
Purificação
1 ação + 1 PM
REQ Exorcismo · SAB 4
Remove Envenenado, doença, maldição leve.
🧵

Ofício

Mundo Almas Combate

Perícias de vida civil: arte, artesanato, herbário/cozinha e comércio. Quase nada aqui é feito para matar — é para viver, criar e negociar.

DES INT CAR SAB

🎨 Artes Almas

🎨
Artes
Passivo
+2 em criação artística (música, pintura, escultura, dança, escrita). 1 obra menor por descanso longo.
🎵
Música
1 ação
REQ Artes · CAR 3
Performance: +2 CAR na cena; acalma ou anima plateia (CD 12).
🖌️
Pintura
1 ação
REQ Artes · DES 3
Retrato/mapa: +2 negociação com o presenteado.
✍️
Letras
1 ação
REQ Artes · INT 3 CAR 2
Contrato, poema ou panfleto: +2 em teste social escrito.
🎶
Balada
2 ações
REQ Música · CAR 5
Aliados a 6 grid: +1 em 1 teste nesta cena — ou remove Hesitante.
🎼
Obra-Prima
3 ações
REQ Balada · CAR 7
1×/arco: peça que concede favor de um NPC influente.
🖼️
Ilustração
1 ação
REQ Pintura · DES 4 INT 2
Desenha cena/rosto visto: +2 Investigação do grupo.
📜
Manuscrito
3 ações
REQ Letras · INT 5 CAR 5
1×/arco: texto muda humor de um bairro (CD 16).

🪵 Artesanato Mundo

🪵
Artesanato
Passivo
+2 fabricar/reparar itens mundanos (roupa, móvel, ferramenta, joia). 1 reparo/descanso.
✂️
Alfaiate
1 ação
REQ Artesanato · DES 3
Adapta roupa: disfarce +2 por 1 dia.
🔨
Marceneiro
2 ações
REQ Artesanato · DES 3 FOR 2
Ferramenta/arma improvisada 1d6 ou barricada 2 grid.
💎
Joalheiro
1 ação
REQ Artesanato · DES 4 INT 2
Avalia gemas; cria joia +2 CAR social 1 cena.
👗
Traje Nobre
2 ações
REQ Alfaiate · DES 5 CAR 3
Traje: +2 CAR em cortes 1 cena.
🚪
Obra Estrutural
2 ações
REQ Marceneiro · DES 5
Reforça porta/ponte: +10 PV de objeto.
💍
Sinete
2 ações
REQ Joalheiro · DES 6 INT 3
Selo difícil de forjar (CD 18 para copiar).

🌿 Herbário Mundo

🌿
Herbário
Passivo
+2 plantas, remédio mundano e cozinha. Grupo se alimenta bem no acampamento.
🍲
Cozinha
1 ação
REQ Herbário · SAB 2
Refeição: grupo +2 PV no proximo descanso curto.
🍵
Remédio
1 ação
REQ Herbário · SAB 3 INT 2
Cura 1d4+SAB ou estabiliza fora de combate.
🌾
Colheita
1 ação
REQ Herbário · SAB 4
Ingredientes em 1h de busca (CD 14).
🥧
Banquete
2 ações
REQ Cozinha · SAB 4
1×/dia: remove 1 Exausto de até 4 aliados (1h).
💊
Antídoto
2 ações
REQ Remédio · SAB 5
Remove Envenenado ou doença leve.
🧴
Pomada
2 ações
REQ Antídoto · SAB 6
Cura 2d6 fora de combate (1×/descanso).
🍄
Preparados
2 ações
REQ Colheita · INT 4 SAB 4
1 dose: sono, vigor (+1 teste) ou veneno fraco 1d4.

💰 Comércio Almas

💰
Comércio
Passivo
+2 barganha, avaliar mercadoria e achar comprador. Conhece o preço justo da região.
🤝
Barganha
1 ação
REQ Comércio · CAR 3
Melhora preço em ~20% (CD CAR 12).
🔎
Avaliação
1 ação
REQ Comércio · INT 3
Valor, falsificação ou origem de 1 item.
🏪
Contatos Comerciais
Passivo
REQ Comércio · CAR 4
1 fornecedor/comprador útil por cidade.
📈
Fechamento
2 ações
REQ Barganha · CAR 5
1×/cena: negócio improvável (CD 16) ou revela preço mínimo.
🏦
Olho de Mercador
1 ação
REQ Avaliação · INT 5 SAB 3
Detecta golpe/contrabando no mercado (CD 14).
🚚
Caravana
2 ações
REQ Contatos Comerciais · CAR 5
Viaja com mercadores: +2 segurança na estrada.
👑
Patrono
Passivo
REQ Caravana · CAR 7
1×/arco: mercador rico financia empreitada (com dívida).

✦ Barra de Combo ✦

Acerte para encher · gaste no Finalizador com escolha na hora

Cada acerto (ataque ou magia ofensiva) enche 1 slot. Errar não esvazia a barra. Com slots suficientes para um tier, você pode usar um Finalizador: execute um ataque ou habilidade ofensiva, pague o mesmo custo de ações dessa habilidade (ataque básico = 1 ação; magia = custo listado), escolha 1 opção do tier, aplique o efeito em cima do ataque/magia, e zere a barra. Sem ações suficientes, não pode gastar. A barra persiste entre rodadas e reseta ao fim do combate.

0 / 5
◇
◇
◇
◇
◇

Demo: encha os slots e use o Finalizador (simula gastar a barra — na mesa escolha um efeito do tier).

Tiers de Finalizador — escolha 1 ao usar

TierSlotsNívelOpções (escolha 1 na hora)
Tier 1 3 1–4 Golpe Pesado +2d6 dano · Quebrar Guarda alvo −2 CA até fim do próximo turno dele · Impulso empurrão 1 grid (sem TDD)
Tier 2 5 5–8 Rajada +3d6 · Atordoar Atordoado (CON CD 12 + metade do nível) · Abrir Brecha próximo aliado que atacar o alvo nesta rodada tem +3 acerto · Empurrão Forte 2 grids
Tier 3 6+ 9+ Devastação +5d6 e ignora resistência (não imunidade) · Campo +3d6 em área 2 grid (secundários metade, DES pela metade) · Colapso +3d6 e alvo Caído ou Exausto 1 (CON CD 14 + metade do nível) · Marca Fatal +2d6 e +1d6 em todos os seus acertos contra esse alvo até fim do combate

Capacidade da barra: nv1–4 = 3 slots; nv5–8 = 4; nv9–12 = 5; nv13+ = 6. Você gasta o maior tier cujo requisito de slots preencheu. Role acerto normalmente (salvo efeito que diga o contrário); crítico ainda em 20.

⚔️ Ataque Conjunto

Todos os participantes devem estar adjacentes ao alvo e gastar 2 ações cada. Um líder rola o acerto; o dano é o da arma/habilidade do líder + o bônus da tabela. Os outros não rolam ataque — só pagam o custo e habilitam o bônus.

ParticipantesCustoBônus de AcertoDano ExtraExtra
22 ações cada+3+2d61 participante pode empurrar o alvo 1 grid
32 ações cada+5+3d6Alvo −2 CA até fim do próximo turno dele
42 ações cada+7+4d6Participantes sem respostas neste turno; se acertar, alvo Atordoado (CON CD 12 + metade do maior nível do grupo)

✦ Condições ✦

Efeitos de status com mecânicas definidas

⚡

Atordoado

Perde o próximo turno completamente. CA -2. Não pode usar respostas.

😬

Hesitante

−2 no próximo ataque ou teste hostil. Consome-se após esse ato (ou no fim do próximo turno do alvo, o que vier primeiro). Não empilha.

😨

Amedrontado

−2 em ataques enquanto a fonte estiver visível. Não pode se aproximar voluntariamente da fonte. (Texto antigo “Medo” = esta condição.)

💫

Enfeitiçado

Não pode atacar o encantador. O encantador tem +2 em ataques e testes sociais contra o alvo.

🐍

Envenenado

-1d6 em rolagens de ataque. Perde 1 PV no início de cada turno. TDD CON a cada rodada encerra o efeito.

🧊

Paralisado

Não pode agir nem se mover. Ataques corpo a corpo contra o alvo acertam automaticamente e são críticos.

🌑

Cegado

-4 em ataques. Não pode realizar ataques à distância. Falha automaticamente em testes de percepção visual.

🥱

Exausto

-1 em todos os testes por nível de exaustão (máx. 5). No nível 5, cai inconsciente. Cada descanso longo remove 1 nível.

📜 Regras Gerais

TDD = Teste de Dificuldade: d20 + atributo vs. CD 10 + modificador do atributo de origem do efeito. A mesma condição não acumula — aplica-se apenas a mais severa. Salvo indicação em contrário, condições duram até o fim do próximo turno de quem as causou. Habilidades de Exorcismo / Restauração (Voz — Elo) e Bloqueio (Guarda — Muralha) removem ou previnem condições.

✦ Ataques de Oportunidade ✦

Respostas que punem movimento descuidado

⚔️ Quando

Quando um inimigo sai do seu alcance corpo a corpo sem usar a ação de desengajamento.

⚡ Custo

Sem custo de ação — usa sua 1 resposta da rodada. Limite de 1 AO por rodada.

🎯 Efeito

Um ataque corpo a corpo imediato com -2 de penalidade no acerto.

💨 Trilha muda o jogo: Escapismo e Sombra permitem sair sem provocar AO. Contra um especialista em Trilha, ataques de oportunidade raramente conectam — e é por isso que Precisão ganha valor real no grid.

✦ Grid e Posicionamento ✦

Tabuleiro de quadrados de 1 grid — posição importa

📐 Alcances

TipoAlcanceNotas
Corpo a corpo1 gridSomente quadrados adjacentes
Arma de haste (lança)2 gridNão ataca adjacentes sem penalidade
Ranged curto6 gridArco curto, adagas arremessadas
Ranged longo12 gridArco longo, bestas
Magia10-12 gridVaria conforme a habilidade

🗺️ Terreno e Cobertura

SituaçãoEfeito
Terreno difícilMovimento custa o dobro (cada quadrado de 1 grid custa 2 grid de movimento)
Cobertura parcial+2 de CA contra ataques à distância
Cobertura totalNão pode ser alvo de ataques
Terreno elevado+1 em ataques à distância

✦ Equipamento e Armas ✦

Dano base, propriedades e armaduras

🗡️ Armas

ArmaDanoTipoPropriedades
Adaga1d6LeveFinesse (usa DES), arremesso 4 grid
Espada Curta1d6LeveFinesse (usa DES)
Espada Longa1d8MédiaVersátil
Machado de Batalha1d8Média—
Montante1d10PesadaDuas mãos
Martelo de Guerra1d10PesadaDuas mãos
Arco Curto1d6Ranged6 grid
Besta Leve1d8Ranged12 grid, recarga
Arco Longo1d8Ranged12 grid, duas mãos
Escudo——+2 de CA

Escalamento: armas leves e ranged ganham +1d6 de dano a cada 5 níveis; pesadas a cada 4 níveis. Magias escalam a cada 3 níveis.

🛡️ Armaduras

ArmaduraBônus CAPenalidadeRequisito
Leve (couro)+1 a +2——
Média (cota de malha)+3 a +4-1 DES—
Pesada (placas)+5 a +6-2 DESFOR 4+

✦ Progressão de Nível ✦

Todo nível: +1 atributo e +1 ponto de disciplina (PD)

Ponto de Disciplina (PD): gaste 1 PD para desbloquear 1 nó de qualquer ramo cuja Raiz você já tenha — ou para comprar uma Nova Raiz (novo ramo/caminho). Nós com fork (ex.: Chama / Raio / Gelo) são escolhas: pegar um não bloqueia os outros, mas cada um custa 1 PD.

Ações: recurso do seu turno (ataques, habilidades de turno). Respostas fora do turno não gastam ações. Começa em 1 no nível 1 e sobe rápido no início; depois os ganhos espaçam (+1/nível até o 7; depois +1 nos níveis 9, 12 e 16 — teto 10).

NívelAtributoDisciplina (PD)AçõesExtras
110 pontos iniciais1 Raiz (grátis) + 1 Geral (grátis)1combo 3 slots
2+1+1 PD2—
3+1+1 PD3Finalizador T1
4+1+1 PD4—
5+1+1 PD5Finalizador T2; combo 4 slots
6+1+1 PD6—
7+1+1 PD7—
8+1+1 PD7—
9+1+1 PD8Finalizador T3; combo 5 slots
10+1+1 PD8—
11+1+1 PD8—
12+1+1 PD9—
13+1+1 PD9Combo 6 slots
14+1+1 PD9—
15+1+1 PD9—
16+1+1 PD10—
17+1+1 PD10—
18+1+1 PD10—
19+1+1 PD10—
20+1+1 PD10—

Total: 19 PD (nv2–20) + Raiz e Geral no nv1. Atributo máximo +10. PV: 8+CON, depois +5+CON/nível. Ações: curva frontal (nv1–7) e platôs depois. Morte: 0 PV → 1 rodada para cura ou morre.

✦ Bestiário (Nível Baixo) ✦

Inimigos para playtest · fichas compactas · XP ao morrer

XP e nível

Some o XP dos inimigos derrotados. A mesa pode usar a tabela abaixo ou avançar 1 nível por arco — escolha uma regra e mantenha.

Nível alvoXP acumulado
2300
3900
42 700
56 500

Inimigos morrem a 0 PV (sem a regra de 1 rodada dos jogadores).

MonstroNvPVCAAçõesAtaque / habilidadesXP
Rato de esgoto 16121+3 · 1d4. Em bando (3+): +1 acerto. 25
Capanga 112132+4 · 1d6+2 · 1 ação/ataque. Foge a ≤3 PV. 50
Lobo 116132+4 · 1d6+2. Acerto: alvo TDD FOR CD 12 ou Caído. 75
Bandido arqueiro 214142+5 · 1d6+2 (distância 8 grid). Prefere cobertura. 100
Cultista 220132Adaga +4 · 1d4+1 · ou magia +4 · 1d6+2 (1 ação + 1 PM; pool 3 PM). 120
Espectro fraco 218122Toque +4 · 1d6+2 necrótico. 1×/combate: medo (CAR CD 12) — Hesitante 1 rodada. Resistência a físico não-mágico. 150
Elemental menor 328143+5 · 1d8+2. 1×/turno: rajada 1 grid adjacentes, metade do dano (DES pela metade). 250
Capitão da Guarda 336164+6 · 1d8+3. 1×/combate: grito — aliados Capanga +1 acerto 1 rodada. AO (1 resposta/rodada, sem custo de ação). 300
Assassino novato 322153+6 · 1d6+3. Se atacar de furtividade: +1d6. Pode Desengajar por 1 ação (1×/turno). 250
Golem de sucata 340152+5 · 1d10+2. Lento (deslocamento 3). Imune a veneno/medo. Frágil a crítico: crítico causa +1d8. 350

✦ Kit One-shot (Playtest) ✦

3 fichas nv3 · inimigos do Bestiário · 3 cenas — ~3–4 horas

Personagens prontos (nv 3)

NomeFocoAttrs (FOR/DES/CON/INT/SAB/CAR)RaízesStats
Ryn Corpo + Trilha 3 / 4 / 2 / 0 / 1 / 0 (11 pts) Duelista, Sombra PV 24 · 3 ações · CA 15 (couro+1) · Prof +2 · Geral: Iniciativa Aguçada
Sera Insight + Voz 0 / 0 / 2 / 2 / 3 / 4 (12 pts) Leitura, Elo PV 24 · 3 ações · PM 6 (INT×3) · CA 11 · Prof +2 · Geral: Língua Afiada
Tor Guarda + Precisão 2 / 2 / 4 / 0 / 3 / 0 (12 pts) Muralha, Rastreador PV 32 · 3 ações · CA 14 (média +3, DES 2 com −1) · Prof +2 · Geral: Sobrevivente

Cada um também pegou 1 upgrade de domínio no nv3 (ex.: Ryn → Ataque Furtivo; Sera → Negociação; Tor → Vigília). Ajuste à mesa.

Inimigos

Use as fichas do Bestiário: 4× Capanga (50 XP cada) + 1× Capitão da Guarda (300 XP). Total do combate: 500 XP (dividir pelo grupo se usar XP).

Três cenas

  1. Almas — Negociar passagem no portão (Capitão). CD CAR/SAB 14; falha → combate ou suborno caro.
  2. Mundo — Seguir rastros até o armazém (Rastreador/Investigação). CD 14; sucesso: emboscada invertida (vantagem no 1º turno).
  3. Combate — 4 Capangas + Capitão no grid 8×8. Objetivo: capturar ou matar o Capitão. Testa combo, AO, queda a 0 PV.

Após a cena 2: 1 descanso curto. Anote o que atrapalhou a mesa e ajuste.

✦ Habilidades Gerais ✦

Escolha 1 no nível 1 — não pertencem a nenhum domínio

HabilidadeTipoEfeito
SobreviventePassivo+2 PV máximos; em descanso curto recupera +2 PV extras.
Língua Afiada1 ação+2 em um teste de CAR nesta cena (persuasão, engano ou intimidação).
Olho ClínicoPassivo+2 em testes de percepção e investigação mundanos (sem gastar ação).
Passo SeguroPassivoIgnora 1 grid de terreno difícil por turno; +2 vs ser empurrado.
Mãos de OfícioPassivo+2 em um ofício escolhido (ferreiro, alquimia, ladinagem, etc.).
Segundo Fôlego1 ação1×/combate: recupera PV = nível + CON.
Iniciativa AguçadaPassivo+3 em iniciativa.
Escudo ImprovisadoQuando atacado+2 CA contra 1 ataque (mesmo sem escudo).
Pele DuraPassivo+1 CA enquanto não usar armadura pesada.
Memória de FerroPassivo+2 em testes de INT de conhecimento, recall e estudo.
Sangue FrioPassivo+2 vs medo/intimidação; 1×/cena anula Hesitante em si.
Passo FantasmaPassivo+2 furtividade; 1×/combate: move 1 grid sem provocar AO.
Voz de Comando1 ação1×/cena: aliado a 6 grid ganha +1 acerto no próximo ataque.
Mãos FirmesPassivo+2 contra desarme/soltar item; +1 dano com arma leve.
Olhar do Caçador1 ação+2 rastreio; 1×/cena marca 1 alvo (+1 acerto 1 rodada).
Respiro CurtoPassivo1×/descanso curto: remove Exausto nível 1 ou 1 condição menor.

Gerais não gastam PD. PD (todo nível) só compra nós/Raízes de domínio. No nv7 e nv14 o mestre pode premiar +1 Geral opcional.

✦ Builds Híbridas ✦

Misture domínios nos três pilares — não só no combate

🗣️ Diplomata de Campo

Política + Espírito — Leitura + Elo + Rede
Nv1: Leitura Nv3: Elo Nv5: Pressão Política Nv7: Negociação Nv9: Rede
Resolve arcos sem empunhar arma. Lê salas, barganha o preço real e cura quando a conversa vira sangue. SAB/CAR altos.

🏕️ Peregrino

Viagem + Sustento — Caminho + Sustento + Guia
Nv1: Caminho Nv3: Sustento Nv5: Vigília Nv7: Guia Nv9: Escudo Civil
Mantém o grupo vivo na estrada: rota, vigília, primeiros socorros e proteção de civis. Combate é secundário; sobrevivência é o foco.

🧵 Artífice da Praça

Ofício + Voz — Artesanato + Comércio + Rede
Nv1: Artesanato Nv3: Comércio Nv5: Contatos Nv7: Rede Nv9: Patrono
Faz, vende e conhece gente. Resolve arcos sem puxar arma: encomendas, favores e dinheiro abrem portas que a lâmina não abre.

🎨 Trovador de Estrada

Ofício + Trilha — Artes + Caminho + Herbário
Nv1: Artes Nv3: Caminho Nv5: Música Nv7: Herbário Nv9: Balada
Performance, viagem e remédio de acampamento. O grupo chega vivo e bem-visto — combate é o plano B.

📚 Erudito de Guerra

Magia + Plano — Erudição + Investigação + Evocação
Nv1: Erudição Nv3: Investigação Nv5: Ritual Menor Nv7: Plano Nv9: Explosão
Identifica, prepara e só então explode. Forte em dungeons e mistérios; no combate chega pronto, não improvisado.

⚔️ Battle Mage

Corpo + Arcana — Duelista + Evocação
Nv1: Duelista Nv3: Evocação Nv5: Precisão Fatal Nv7: Explosão Nv9: Força Bruta
Lâmina + elemento. Não é o melhor duelista nem o melhor mago — é quem abre portas com o ombro e com fogo.

💨 Sombra da Rua

Trilha + Corpo — Sombra + Multidão + Duelista
Nv1: Sombra Nv3: Multidão Nv5: Ataque Furtivo Nv7: Duelista Nv9: Sem Rastros
Infiltra, some na multidão e corta o que precisa. DES compartilhado; funciona em heist e em emboscada.

🛡️ Paladino

Guarda + Voz — Muralha + Elo + Presença de Guerra
Nv1: Muralha Nv3: Elo Nv5: Bloqueio Nv7: Presença de Guerra Nv9: Cura Espiritual
Protege, cura e intimida. CON e CAR. No combate é muralha; fora dele é santuário e palavra pesada.

✦ Os Três Pilares ✦

Domínios cobrem combate e vida civil — ofício, arte, estudo e palavra

Combate

Encontros hostis no grid: dano, defesa, posição, moral de batalha. Ações regeneram por turno.

Mundo

Viagem, sobrevivência, ofício, infiltração, investigação de locais. Ações regeneram por cena.

Almas

Negociação, espírito, leitura de pessoas, performance, política. Ações regeneram por cena.

Regras fora do combate

RegraComo funciona
Teste based20 + atributo (+ proficiência se a disciplina cobrir a ação). O mestre escolhe o atributo pela situação.
Afinidade de domínioTer a Raiz da disciplina concede +2 em testes daquele domínio fora de combate.
Ação de cenaFora de luta, as ações regeneram no início de cada cena (unidade narrativa do mestre), não por turno. Custos das habilidades permanecem iguais.
Por rodada → por cenaEfeitos “por rodada” usados fora de combate duram até o fim da cena ou até o mestre declarar o corte.
Cobertura mínimaCada domínio tem ao menos 1 habilidade útil em cada pilar. Tags nas cards mostram o foco dos ramos.